Страницы

пятница, 26 августа 2022 г.

მხიარული თევზები - scratch

   1. ამ თამაშის შესაქმნელად დავგჭირდება ფონი, ამისათვის ქვედა მარჯვენა კუთხეში ფონების განყოფილებაში მაუსის გამოყენებით ვირჩევთ ფონს . (როგორც ფოტოზეა ნაჩვენები)



   2. შესაბამის კატეგორიაში ვირჩევთ აუზს

     

3. ფონი უკვე არჩეულია.ახლა საჭიროა შემოვიყვანოთ გმირები, ამისთვის მარჯვენა ქვედა კუთხეში მოვძებნოთ სპრატიების განყოფილება და მაუსიღ დავადასტუროთ მასზე. 



4.   შემოთავაზებული ჩანართიდან ვირჩევთ სასურველ გმირს (თევზი)


  

5. ჩვენი თევზი მოთავსდა აუზში. 



6.  თუ კი თევზის ზომა აუზის ზომასთან შესაბამისი არ არის შეგვიძლია თავად ვარეგულიროთ ზომები, ამისთვის უნდა მოვინიშნოთ ჩვენი არჩეული გმირი და ზომების განყოფილებაში შევიტანოთ სასურველი ზომა კლავიატურის მეშვეობით.


7. 
         7. ახლა უკვე უნდა გადავიდეთ მთავარ სამუშაოზე. როგორ ავამოძრაოთ ჩვენი თევზი მოვნიშნოთ თევზი და კოდების განყოფილებითან ვირჩევთ „მოვლენების“ჩანართს , საიდანაც გადმოგვაქვს ბლოკი „როდესაც აჭერ ალამს“. ამ ბლოკის მნიშვნელობას ჩვენ გავეცანით წინა გაკვეთილებიდან .



8.     8. ამის შემდეგ ჩვენმა თევზმა უნდა განახორციელოს მოძრაობა X Y ღერძზე.ამისათვის გადავდივართ მოძრაობის ჩანართში და ვირჩევთ ბლოკს „გადადი X-დან  Y ღერძზე“ მონაცემების შეტანა თავად შეგვიძლია კლავიატურის დახმარებით მაგ: X-155 Y -155




9.    ამის შემდეგ გვჭირდება ის რომ მოქმედება განხორციელდეს მუდმივად, ამისათის მართვის ჩანართში ვირჩევთ ბლოკს „მუდმივად“ 


     

10 .მოძრაობის ჩანართიდან ვირჩევთ გადადგი 10 ნაბიჯი. თევზი რომ მივა აუზის მეორე ნაპირთან მან უნდა განახორციელოს უკან გამოცურვა ამისათის ამავე ჩანართში ვირჩევთ ბლოკს „ზრვარზე უკანდახევა“ , ვხედავთ რომ თევზი გამობრუნდა უკან მაგრამ არასწორიმ პოზიციით ანუ ამოტრიალებულია. პრობლემა რომ აღვმოფხვრათ ამისათვის მოზღაობის ჩანართიდან ვირჩევთ ბლოკს „ბრუნივის წესი და მასში ვიცვლით მარცხნივ მარჯვნივ“, როგორც სურათზეა ნაჩვენები


11. ამ არჩეულ ბლოკებს ვათავსებთ მუდმივობის ბლიკში და ვღებულობთ საბოლოო დაწერილ კოდს   




   12. ჩვენი კოდი მუშაობს უპრობლემოდ. თევზების გამრავლება შეგვიძლია წინა გაკვეთილზე განხილული მაგალითის მსგავსად. ამისათვის ვინიშნავთ თევზს და მაუსის მარჯვენა კლავიშზე დაჭერით გამოსულ მენიუში  ვირჩევთ „დუბლირებას“



13.  ჩვენი კოდი მუშაობს უპრობლემოდ. თევზების გამრავლება შეგვიძლია წინა გაკვეთილზე განხილული მაგალითის მსგავსად. ამისათვის ვინიშნავთ თევზს და მაუსის მარჯვენა კლავიშზე დაჭერით გამოსულ მენიუში  ვირჩევთ „დუბლირებას“





четверг, 7 апреля 2022 г.

გააცოცხლე ზღაპარი

იხილეთ მატრიცა

 მიმართულება:  ინფორმაციული   საკომუნიკაციო ტექნოლოგიები 

    კლასი: 4 

        სამიზნე ცნება: ინფორმაცია   

·        კომპიუტერული მოწყობილობის გამოყენებით შესაძლებელია ინფორმაციის სწრაფი გაცვლა, შენახვა და დამუშავება; 

·        ინფორმაცია კომპიუტერში ფაილის სახით ინახება; 

  •     ფაილები შეიძლება,           დავარედაქტიროთ და     გადავიტანოთ სხვა კომპიუტერულ   მოწყობილობაში. 


ქვეცნება:  პრეზენტაციის შექმნა (Microsoft PowerPoint); 

·        პრეზენტაციის შექმნისას პროგრამის შესაძლებლობები სათანადოდ არის 


კომლოექსური დავალების დასახელება: გააცოცხლე ზღაპარი

კომპლექსური დავალების პირობა: საპრეზენტაციო პროგრამა Power Point-ში წარმოადგინე  შენთვის სასურველი  ზღაპარი. პრეზენტაციის მომზადებისას გამოიყენეთ ფოტო გამოსახულება და ტექსტი. ასევე სურვილის შემთხვევაში შეგიძლიათ გამოიყენოთ clip art-ები. სლაიდებზე განათავსე ტექსტის შესაბამისი ფოტოს გამოსახულებით. ნამუშევარში სლაიდებზე განათავსე იგივე ფოტო რომელიც იქნება წარმოდგენილი ფაზლის სახით. დასრულებული ნამუშევარი ატვირთე დრაივზე ან  გაუზიარე პედაგოგს teams-ის საშუალებით.

შესრულებულ დავალებაში ნათლად უნდა ჩანდეს:  

·        ტექსტის შრიფტი უნდა იყოს  შესრულებული Sylfaen-ში 

·        ტექსტის შრიფტის ზომა არ უნდა იყოს 24-ზე ნაკლები 

·        ნამუშევარი შეგიძლია გააფორმო შენი შექმნილი ფოტოთი მაგ: Paint 3D ან გადმოწერო საძიებო სისტემიდან ან ჩასვა Insert, Online Picture ბრძანებათა თანმიმდევრობით. სასურველია გამოიყენოთ clip art-ები. 

·        ფაზლისთვის ფოტოები დაამუშავე Paint-ში 

·        დასრულებული მასალა დაასათაურე, ფაილს მიუთითეთ  თქვენი სახელი და გვარი.  

·        გაუზიარე პედაგოგს teams-ის საშუალებით. 


შუალედური დავალებების შესრულებისას ამსახველი ფორომასალა









ნაბიჯი N5-  Paint 3D-ის გაცნობა




















ნაბიჯი N6- ფაზლის შესაქმნელად პროგრამა Paint-ში ელემენტების შესწავლა









ნაბიჯი N7-კომპლექსურ დავალებაზე მუშაობა













пятница, 25 марта 2022 г.

მოგზაურობა ზღაპრის სამყაროში

ზღაპარი ხალხური სიტყვიერების ერთ-ერთი უძველესი ჟანრია. მისი წარმოშობის ისტორია წარსულის უშორეს შრეებშია ჩაკარგული. საუკუნეების განმავლობაში ზღაპრები ზეპირად იქმნებოდა და ზეპირადვე გადაეცემოდა თაობიდან თაობას. ყველამ იცის, რომ ზღაპარი სხვა უნარებთან ერთად ავითარებს წარმოსახვის უნარს, მაგრამ ამ უნარების განვითარება მეტადაა შესაძლებელი ტექნოლოგიების გამოყენებით.   
კომპიუტერული ტექნოლოგიების გაკვეთილზე მოსწავლეებმა თავისი საყვარელი ზღაპრები გააცოცხლეს 3D Paint-ის გამოყენებით, წარმოადგინეს მრავალფეროვანი და საინტერესო სცენები.